miércoles, 3 de febrero de 2021

Paseos aleatorios: por qué los pelos siempre acaban en los rincones

Los americanos sostienen que en la vida hay dos cosas inevitables: la muerte y los impuestos. Se le ha olvidado una: los pelos en el suelo de casa. No sé como están los demás, pero el suelo de mi casa está diseminado de pelos (sobre todo desde que me he dejado el pelo muy largo). Parece increíble que todavía no me he vuelto calvo, pero, a pesar de que el espejo me dice que todavía tengo todo mi pelo, el suelo es de otra opinión.

Además, una aplicación elemental de la ley de Murphy al pelo en el suelo nos garantiza que este se colocará en los lugares donde más difícil es llegar para barrerlo: pegado a las paredes y, con particular predilección, en los rincones. Pero esta vez el pobre Murphy es inocente: la culpa del pelo en los rincones es de las matemáticas. Veamos por qué.

Empecemos con hacer los que mejor saben hacer los matemáticos: simplificar el problema. Se trata de un paso muy importante en matemáticas y en física: intentamos eliminar del problema todas las características secundaria hasta llegar a un problema más sencillo de resolver que pero mantiene la esencia del problema original. Se trata de un proceso de abstracción: ignoramos lo inesencial y extraemos del problema original sólo los aspectos fundamentales (abstracción deriva del latín abstraho---sacar fuera). El proceso es peligroso: intentando simplificar el problema podemos acabar eliminando aspectos que, lejos de ser secundarios, se revelan esenciales. Por esto la ciencia hace experimentos: una vez que hemos desarrollado una teoría mediante abstracción, es necesario ponerla a prueba comparandola con el problema original. En nuestro caso: la teoría que vamos a desarrollar, por simplificada que sea, debe explicarnos por qué el pelo termina siempre en los rincones. La teoría que vamos a utilizar es muy conocida en matemáticas y en física como teoría de los paseos aleatorios. Los paseos aleatorios tiene una larga y honrada tradición. El primer ejemplo, y el más conocido, es el llamado Movimiento Browniano, en honor del botánico Robert Brown, quien, en 1837 observó el movimiento de minúsculas partículas suspendidas en líquidos, movimientos que resultó ser un ejemplo de paseo aleatorio. Una de las contribuciones más destacada es la de Albert Einstein que, en 1905 desarrolló una teoría que explica matemáticamente los resultados que aquí vamos a conseguir con simulacione.


Paseos Aleatorios

Simplifiquemos, pues, el problema. Empezaremos con ocuparnos sólo de un pelo. Es obvio que, si conseguimos describir el comportamiento de un pelo, podemos aplicar el mismo razonamiento a todos los pelos que tenemos en el suelo y explicar por qué se acumulan. En segundo lugar, consideraremos un problema en una sola dimensión. Es decir, consideraremos que el pelo sólo se mueve en una dirección, en los dos sentidos. Si conseguimos explicar por qué en este caso los pelos se acumulan en un punto determinado, no será difícil extender la solución al caso de dos dimensiones, simplemente considerando una dimensión a la vez (con cuidado, como veremos a continuación). Tenemos por tanto esta situación:
La posición del pelo se describe con un solo número: la distancia $x$ (con signo) desde el punto inicial, que consideraremos como nuestro punto $x=0$. Si en un determinado momento $x>0$, el pelo se ha movido hacia la derecha, si $x<0$ se ha movido hacia la izquierda.

¿Por qué se mueve el pelo? Lo que mueve el pelo en nuestro suelo son las pequeñas corrientes de aire provocada por las causas más heterogéneas, desde una ventana que se abre, hasta la corriente provocada por una puerta que se cierra o por nosotros mismos pasando por ahi. Se trata de pequeños movimientos de aire esencialmente aleatorios e impredicibles. Por esto haremos un modelo del movimiento de nuestro pelo basado en los que los matemáticos llamámos paseos aleatorios

Esta es la idea. El paseante (yo, por ejemplo) se encuentra inicialmente en la posición $x=0$ y decide hacer un paso hacia la derecha o hacia la izquierda digamos cada $10$ segundos. Para decidir la dirección, lanzo una moneda: si sale cara hago un paso hacia la izquierda, si sale cruz hago un paso hacia la derecha. La primera pregunta que nos surge es obvia: tras haber dado $t$ pasos, ¿dónde estaré? No podemos dar una respuesta exacta a esta pregunta, dado que la respuesta depende de la secuencia específica de caras y de cruces que han salido cuando he lanzado la moneda, pero podemos dar una respuesta estadística. Si repito el paseo muchas veces (digamos, $1000$ veces), ¿cuantas de estas veces acabaré en una posición dada? La respuesta depende de la longitud del paseo. En la Figura 1 vemos la probabilidad de acabar en una posición dada por varios valores the la longitud del paseo.
La primera cosa que nos llama la atención es que tenemos máxima probabilidad de acabar en la posición de donde hemos salido: el pico de la función siempre está en $x=0$: cuando hacemos un paseo aleatorio, lo más probable es que no lleguemos a ningún lado. Por otro lado, la probabilidad de acabar en posiciones que no son la inicial cambia con la longitud del paseo. Con paseos más largo, el "pico" es más bajo, y las "alas" son más amplia. Esto quiere decir que, si paseamos muchos, tenemos una probabilidad un poco mejor de acabar más lejos de donde hemos salido.

En cualquier caso, si alguien tuviera la idea de usar paseos aleatorios para moverse por la ciudad, mejor que cambie de plan. El problema de los paseos aleatorios es que no nos llevan muy lejos. Si nos movemos en una dirección determinada a velocidad constante, la distancia a que llegamos es proporcional al tiempo en que andamos (es decir: si caminamos el doble del tiempo, llegamos el doble de lejos de nuestro punto de partida). En un diagrama que tiene en abscisas el tiempo y en ordenadas la distancia desde la salida, esta es una línea recta. En la Figura 2, esta es la línea azul, mientras que la línea roja es la distancia máxima a que llegamos con un paseo aleatorio.
Está claro que con el paseo aleatorio no llegamos tan lejos como con un paseo determinado. De hecho, la curva del paseo aleatorio se parece bastante a la curva negra, que es una curva del tipo $d=\sqrt{t}$. Esto quiere decir que si nos movemos con un paseo aleatorio, para llegar al doble de la distancia desde el punto de partida tendremo que caminar un tiempo cuatro veces mayor.


El pelo en los rincones

El pelo en el suelo de que nos estamos ocupando ejecuta un paseo aleatorio bajo el empuje irregular de las pequeñas corrientes de aire. Pero se trata de un paseo especial, de un paseo "vinculado". Si el pelo llega por azar a una pared, no puede ir más allá. Además, cuanto más cerca el pelo esté de la pared, tanto menos probable es que las corrientes les lleguen del lado de la pared, es decir, a medida que se acerca a la pared, se hace más probable que las corrientes aleatorias lo empujen hacia la pared. Podemos ver la evolución de ese paseo en la Figura 3
Al principio (curvas rojas y azul), el paseo no se distingue demasiado de uno normal: en muchos casos el pelo todavía no ha tenido tiempo de llegar a la pared. Hay unos pequeños bultos en la línea azul que indican que, en ciertos experimento, el pelo sí ha llegado a las paredes. En la línea verde, tras 500 lanzamientos de moneda, se nota algo de irregularidad, pero el pelo empieza a estar con más probabilidad en las paredes. Finalmente, en la línea negra, vemos que la probabilidad más grande de encontrar el pelo es en las paredes.

Lo que hemos hecho aquí es un experimento en una dimensión, pero podemos fácilmente imaginar dos paseos aleatorios, independientes en las dos dimensiones del suelo de nuestros pisos: habrá corrientes de aire en las dos dimensiones y en cada dimensión las características del paseo empujarán el pelo hacia la pared. Por tanto el pelo acabará terminando, y no por su culpa, en el único lugar en que hay una pared en ambas dimensiones: en el rincón.

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